Verður næsti Angry Birds íslenskur?

Stefán segir hægt að læra af Kanada sem hefur reynt …
Stefán segir hægt að læra af Kanada sem hefur reynt að laða til sín hæfileikafólk á hugbúnaðarsviðinu með ýmiss konar fríðindum. Ljósmynd/Anton Brink Hansen

Slush-ráðstefnan í Finnlandi er einn af lykilviðburðum tölvuleikjageirans og laðar uppákoman til sín þúsundir gesta frá öllum heimshornum. Reykjavík verður fyrsta borgin til að hýsa Slush-ráðstefnu utan Finnlands og verður Slush PLAY-ráðstefnan haldin í Gamla bíói dagana 28. og 29. apríl.

Stefán Þór Helgason er verkefnastjóri hjá Klak Innovit og einn aðstandenda ráðstefnunar. Hann segir að auk þess að bjóða upp á fjölda áhugaverðra erinda frá leiðandi fólki í tölvuleikja- og sýndarveruleikaheiminum sé viðburðinum ætlað að laða til landsins erlenda fjárfesta og kynna þeim blómlegan tölvuleikjaiðnaðinn á Íslandi.

Í hópi fyrirlesara eru Susana Meza Graham hjá Paradox Interactive, Chet Faliszek hjá Valve, David Gardner hjá London Venture Partners og Davíð Helgason hjá Unity Technologies. „Það stendur til að útvíkka Slush til fleiri borga og verður Reykjavík sú fyrsta til að byrja að mynda þetta ráðstefnunet. Skapast þannig tengingar víða út í heim og ekki síst við stöndugan tölvuleikjaiðnaðinn í Finnlandi,“ segir Stefán.

Blómstraði í hruninu

Íslenski tölvuleikjageirinn hefur þróast hratt á undanförnum árum og virðist núna vera í miklum blóma. Stefán segir hægt að rekja þróunina allt aftur til OZ og CCP sem síðan varð til í kjölfarið en svo virðist sem sprenging hafi orðið í greininni um og eftir hrunið margumtalaða og kraftar losnað úr læðingi.

„Í gegnum fyrirtæki eins og CCP öðlaðist fjöldi fólks mikla reynslu og þekkingu og sumir ákváðu að söðla um og stofna sín eigin fyrirtæki. Hrunið virðist hafa komið ákveðnu róti á atvinnulífið svo mikið var af hæfileikafólki á öllum sviðum í leit að áhugaverðum störfum. Gerist það á sama tíma að uppgangur var í leikjaheiminum almennt og hann stækkaði á alla vegu,“ útskýrir Stefán.

Um leið er sennilegt að útbreiðsla snjalltækja hafi breytt landslagi leikjamarkaðarins þannig að smærri fyrirtæki fóru að eiga greiðari leið að viðskiptavinum og tekjum. Áður var leikjaútgáfa mikið til bundin við stór útgáfufyrirtæki þar sem hundruð forritara og listamanna streðuðu við gerð hvers tölvuleiks, en með snjallsímum var hægt að ná til alls heimsins með lítilli yfirbyggingu og slá í gegn með frekar einfaldri leikjasmíði. „Auðveldara varð fyrir þá litlu að koma sér á framfæri og byrja að ná fótfestu, þó á móti hafi komið að með auknu framboði urðu fleiri um hituna og erfitt að standa upp úr hópnum.“

Íslensk áhættusækni

Stefán er heldur ekki frá því að sú tilhneiging Íslendinga að vera áhættusæknir og gjarnir á að eltast við stóra drauma hafi haft sitt að segja því tölvuleikjasmíði þykir nokkuð áhættusamt svið þar sem sigurvegararnir uppskera ríkulega en þeir sem ekki ná hylli neytenda sitja iðulega eftir með sárt ennið. „Samlíkingin við kvikmyndageirann á fullan rétt á sér, og margt af því sem íslenskir tölvuleikjafrömuðir hafa gert er keimlíkt því sem Baltasar Kormákur er að fást við í dag. Tölvuleikur er rétt eins og kvikmynd að því leyti að ótalmargt þarf að smella saman til að dæmið gangi upp og aldrei má ástríðuna vanta. Ef það svo gerist að sköpunarverkið fær ekki náð fyrir augum almennings þarf að harka það af sér og reyna að takast á við næsta verkefni.“

Segir Stefán að margt af því fólki sem beri íslenska tölvuleikjageirann uppi sé mikið hæfileikafólk sem gæti látið að sér kveða á ótal sviðum. „Allt gæti þetta fólk verið á blússandi launum við að gera eitthvað annað en velur þess í stað að reyna að gera drauminn að veruleika og er tilbúið að leggja á sig ýmsar fórnir á meðan.“

Uppistaða eða aukabúgrein?

Hversu miklu máli íslenski tölvuleikjaiðnaðurinn skiptir fyrir hagkerfið er erfitt að segja. Í dýpstu lægðum kreppunnar var mál manna að munaði miklu fyrir gjaldeyristekjur þjóðarinnar hversu margir erlendir áskreifendur greiddu mánaðargjald EVE online. Á síðustu árum hafa svo borist fréttir af landvinningum fyrirtækja eins og Plain Vanilla í Kísildal og núna síðast í Kína. Stefán segir að leikjaiðnaðurinn geti seint keppt við undirstöðuatvinnugreinar eins og ferðaþjónustu og sjávarútveg, en sé samt verðmæt viðbótarbúgrein fyrir hagkerfið. Þá geti það gerst eins og hendi sé veifað að leikur slái óvænt í gegn og verði að næsta Angry Birds, en sá leikur reyndist vera margra milljarða dala virði.

„En það sem er svo heppilegt við tölvuleikjaiðnaðinn er að jafnvel þótt hluti fyrirtækjanna fari alveg lóðrétt á hausinn þá verður til svo mikil reynsla og þekking á meðal starfsfólksins, sem fer svo með þetta farteski í önnur verkefni. Nú er Plain Vanilla til dæmis að markaðssetja Quiz Up-leikinn í Kína, og vel hægt að ímynda sér að sú reynsla sem þar skapast, og innsýn í kínverska markaðinn, sölu og markaðssetningu geti smitað út frá sér og nýst annars staðar í íslensku atvinnulífi.“

Vantar fleira fólk

En hvað þarf til að hlúa enn betur að atvinnugreininni og gera Ísland að aðalaðandi stað til að smíða leiki? Stefán nefnir fyrst af öllu að tölvuleikjafyrirtækin glími við viðvarandi skort á hæfileikafólki. Ekki aðeins þurfi að mennta nýjar kynslóðir forritara og leikjahönnuða heldur líka að laða til landsins fólk erlendis frá með reynslu í farteskinu. „Þar er hægt að horfa til fordæmis Kanada sem laðar til sín verðmæta starfskrafta með alls kyns fríðindum, skattalegum og annars konar.“

Stefán segir einnig mikilvægt að fylla í ákveðnar glufur í þekkingar- og reynsluforða atvinnugreinarinnar. Íslensk tölvuleikjafyrirtæki kunni að gera vandaða vöru en eigi sínar veiku hliðar þegar kemur að dreifingu og markaðssetningu. „Betri tengingar við miðstöðvar tölvuleikjaheimsins vestan- og austanhafs myndu koma sér vel.“

Nánar um málið
í Morgunblaðinu
Áskrifendur:
Nánar um málið
í Morgunblaðinu
Áskrifendur:
Fleira áhugavert
  ISK
  USD
  EUR
  GBP
  CAD
  DKK
  NOK
  SEK
Fleira áhugavert
  ISK
  USD
  EUR
  GBP
  CAD
  DKK
  NOK
  SEK