Vill leyfa rödd kvenna að heyrast betur í tölvuleikjaheiminum

„Það voru strákarnir, en ekki stelpurnar, sem fengu heimilistölvu í …
„Það voru strákarnir, en ekki stelpurnar, sem fengu heimilistölvu í fermingargjöf, og tölvuleikjaframleiðendur byrjuðu í kjölfarið að markaðssetja leikina sína frekar til karla en kvenna,“ segir María Guðmundsdóttir um þróunina. mbl.is/Eggert

Árið 2014 hélt María Guðmundsdóttir að hún væri komin með nóg af tölvuleikjageiranum. Hún sagði upp starfi sínu hjá CCP, þar sem hún hafði fengist við prófanir, tölvuleikjahönnun og framleiðslu í tólf ár, og lagði af stað í langt ferðalag út í heim. „Orðin rúmlega fertug fékk ég mér far með Síberíuhraðlestinni til að átta mig betur á því hvað ég ætlaði að gera þegar ég yrði stór,“ segir María glettin.

Henni bauðst í framhaldinu staða hjá Betware, nú Novomatic Lottery Solutions, við að þróa nýja tegund skafmiðaleikja fyrir netið. „Ég fór aðeins úr hringiðunni og sneri svo til baka til að finna, svo ekki varð um villst, hvar áhuginn og reynslan liggur.“

Árið 2017 stofnaði María sitt eigið tölvuleikjafyrirtæki, Parity – Creative House. Hún hefur komið sér fyrir úti á Eiðistorgi, í Innovation House-klasanum og þróar þar leikinn Island of Winds. Meðal þess sem aðgreinir fyrirtæki Maríu frá öðrum leikjaframleiðendum er að þar eru konur í meirihluta, en af þeim átta starfsmönnum sem hafa komið að smíði Island of Winds í fullu starfi og hlutastarfi eru fimm konur og þrír karlmenn.

Nýútskrifaðar þorðu ekki að sækja um hjá CCP

Það skipti Maríu miklu að leggja sitt af mörkum til að auka hlut kvenna í leikjageiranum. „Ég minnist samtals við tvær ungar konur sem voru nýútskrifaðar úr tölvunarfræði við HR og nefndu við mig að þær hreinlega þyrðu ekki að sækja um hjá CCP og fannst eins og að það væri utan þeirra seilingar að starfa þar. Þetta viðhorf kom mér á óvart, en um leið sá ég að það þyrfti að skapa betra umhverfi fyrir konur í tölvuleikjageiranum og koma þeim í skilning um að tölvuleikjagerð er ekki heimur sem er þeim lokaður. Ekki bara það, heldur er mikilvægt að konur fái, til jafns við karlmenn, að koma sögum sínum og fantasíum á framfæri í gegnum þennan áhrifaríka miðil.“

Illa gengur að leiðrétta ýmsar lífseigar ranghugmyndir um konur og tölvuleiki, eins og t.d. að þeim þyki tölvuleikir ekki jafnskemmtilegir og körlum, eða að tölvuleikjagerð sé karlastarf. María segir að ákveðin skekkja hafi byrjað að myndast snemma á 9. áratugnum þegar heimilistölvur tóku að ryðja sér til rúms. „Það sem gerðist var að það voru strákarnir, en ekki stelpurnar, sem fengu heimilistölvu í fermingargjöf, og tölvuleikjaframleiðendur byrjuðu í kjölfarið að markaðssetja leikina sína frekar til karla en kvenna. Árið 1989 sést svo að hlutfall kvenna í tölvunarfræði byrjar að lækka.“

Á tímabili virtist tölvuleikjageirinn sýna konum lítinn áhuga og sást það kannski hvað best á því hvað gæjalegir skotleikir og leikir með brjóstastórum kvenhetjum urðu áberandi. Smám saman kveiktu leikjaframleiðendur þó á perunni, og uppgötvuðu að konur eru mikilvægur kaupendahópur þó að þær sæki ef til vill ekki allar í sömu tegundir tölvuleikja og karlkyns spilarar. Samhliða hefur konum í leikjageiranum fjölgað og segir María að árið 2004 hafi að jafnaði tíundi hver starfsmaður tölvuleikjaframleiðenda verið kona en hlutfallið verið komið upp í fimmta hvern starfsmann árið 2014.

Nánar er fjallað um málið í Viðskiptamogganum sem kom út í gær, 29. mars.

Þessi grein birtist
í Morgunblaðinu
Áskrifendur:
Þessi grein birtist
í Morgunblaðinu
Áskrifendur:
Fleira áhugavert
  ISK
  USD
  EUR
  GBP
  CAD
  DKK
  NOK
  SEK
Fleira áhugavert
  ISK
  USD
  EUR
  GBP
  CAD
  DKK
  NOK
  SEK